ORBITAL NURSERY / 07

让图像向光生长。Design the future, frame by frame.

动画、商业影像、渲染实验与生成式角色在同一片轨道生态中共生。没有霓虹玻璃的快捷未来,只有材料、光和生命结构。

SYSTEM 视觉系统

从角色动画到实时渲染的可复用管线。

GROWTH 生长算法

用程序化逻辑培育有机运动节奏。

ARCHIVE 作品档案

动画、商单、静帧与 AIGC 实验连续陈列。

SYS.00 // Archive Map

SYS.00.5 // Orbital Aperture

ORBITAL APERTURE / 00从真空进入图像培养区

STANDBY / 01

MOTION TRANSMISSION / 01—05

GPU Taichi 粒子系统

千万级粒子的 GPU 并行运算 — Blender 与 Taichi 的跨界对话。从物理模拟到视觉表达,在代码与像素之间寻找分布式计算的诗意。

SYS.01 // KINETIC ARCHIVE

动画不是让画面移动,
而是让世界开始呼吸。

角色、硬表面、实时特效与动态壁纸,以放映队列的方式连续浏览。选择左侧任务条目即可切换影片。共 05 段动态影像。

SYS.02 // COMMISSIONED WORLD

商业目标需要被理解,
也值得拥有完整世界观。

COMMISSION / 01 · NETEASE

率土之滨
× 我的世界

TYPE
品牌联动 CG
ROLE
三维制作 / 镜头 / 渲染
PIPELINE
BLENDER / COMPOSITING
STATE
DELIVERED

STANDBY / 01

COMMISSION BROADCAST / 01—01

率土之滨 x 我的世界

网易旗舰 SLG 跨 IP 联动宣发 — 策略与创造的视觉交响。从概念分镜到最终合成,全流程参与商业级 CG 管线。

01 / 14

SYS.03 // RENDER CULTURES

十四张静帧不是网格,
是一条可拖拽的地平线。

14 张静帧 / 03 段竞赛影像。使用 NEXT / PREV 或方向键翻页;点击顶卡打开作品,画幅保持横向构图。

RENDER LAB / COMPETITION REELS

从离线循环
到实时祭坛。

ENTRIES
03 段竞赛影像
FORMAT
离线循环 / 实时渲染

三段渲染竞赛影像独立于静帧轮播,以实验监视器呈现完整动态结果。

STANDBY / 01

RENDER LAB MONITOR / 01—03

翡翠祭坛

第一届实时渲染大赛参赛作品 — 翡翠的次表面散射在光线追踪中流转,材质与光源的精密对话。

SYS.04 // SYNTHETIC BOTANY

生成不是替代创作,
而是培育陌生的材料。

02 段生成影像。保留生成图像的低多边形断裂、角色漂移和数字材质感,将“不稳定”转化为视觉语言。

STANDBY / 01

GENERATIVE SIGNAL / 01—02

AIGC 实验 贰

在低多边形结构、像素化面部与紫灰色数字光之间,测试生成角色从静态概念到动态身份的连续性。